Tugas-2 Sistem Pakar: Rule-Based System

sistem berbasis aturan atau sistem berbasis pengetahuan adalah perangkat lunak khusus yang merangkum 'kecerdasan manusia' seperti pengetahuan ada dengan membuat decissions intelijen dengan cepat dan dalam bentuk berulang
Beberapa hal yang harus diketahui mengenai sistem berbasis aturan
- Mengapa mereka tidak banyak digunakan?
- Tidak ada bahasa standar untuk definisi aturan
- Proprietary dan vendor tertentu
- Kurva belajar yang besar dalam bahasa aturan vendor tertentu
- Mesin masih mengharapkan aturan untuk menangani dengan meta-data (bukan data)
- Mengalahkan tujuan
beberapa contoh nyata dalam penggunaan rule based system
-dell
-cisco
-vodafone
-Blue Cross Blue Shield-asuransi

Contoh Penggunaan rule based dalam penghematan biaya dibidang hematologi
TI telah menjadi mode untuk mencari cara-cara baru dalam lingkungan fiskal, legislatif, kompetitif, dan terus meningkat-volume saat ini dari lab klinis untuk meminimalkan biaya tanpa risiko untuk perawatan pasien.
Jika menggunakan perangkat lunak komputer yang membutuhkan database merupakan kriteria yang sangat penting. Untuk mencapai real-time manfaat biaya, menggunakan sistem berbasis aturan yang tidak hanya menutup loop pada spesimen hasil laporan dalam meningkatkan alur kerja dengan kecepatan dan konsistensi yang lain akan mahal. Pada dasarnya Sistem semacam ini memungkinkan teknolog terburu-buru untuk memberitahu komputer.

Suatu Rule Terdiri dari 2 bagian, yaitu:
a. Antacedent, yaitu bagian yang mengekspresikan situasi atau premis (Pernyataan berawalanIF)
b. Konsekuen, yaitu bagian yang menyatakan suatu tindakan tertentu atau konklusi yang diterapkan jika situasi atau premis bernilai benar (Pernyataan berawalanTHE N).
Misalnya:
IF lalulintas pagi ini macet THEN saya naik sepeda motor saja
Konsekuensi atau konklusi pada bagianTHE N akan dinyatakan benar jika bagian IF pada sistem tersebut juga benar atau sesuai dengan aturan tertentu Dua metodereas oni ng (penalaran) pada rules:
Forward Chaining : pelacakan dimulai dari keadaan (informasi, fakta atau data) awal, dan kemudian mencocokan dengan tujuan yang diharapkan Backward Chaining: Penalaran ini dimulai dari tujuan atau hipotesa, baru dicocokan dengan keadaan awal atau fakta yang ada.

Arsitektur Sistem Berbasis Aturan
User Interface: bagian dimana user bisa melihat dan berinteraksi dengan sistem. Biasanya dalam bentuk display teks ataupun grafik yang interaktif.Developer Interface: bagian dimana knowledge engineer mengembangkan sistem,biasanya dalam bentuk pengembangan source code dari sistem.Explanation Facility: merupakan subsistem yang bertanggung jawab untuk menyediakanexplanati on (penjelasan) dari prosesreas oni ng dari sistem.External Program: program lain seperti database, algoritma ataupuns pr eeds heayang bisa digunakan untuk mendukung sistem

KEUNTUNGAN SISTEM BERBASIS ATURAN:
1. Ekspresi yang alamiah (natural)
2. Bagian Pengendali yang terpisah dengan Pengetahuan
3. Modularitas Pengetahuan
4. Mudah melakukan ekspansi sistem
5. Menggunakan pengetahuan yang relefan
6. Dapat menggunakan Pengetahuan Heuristik
7. Dapat menggunakan Pengetahuan yangUnc erta i nty
8. Dapat menggunakan variabel

KEKURANGAN/KERUGIAN SISTEM BERBASIS ATURAN:
1. Membutuhkan kondisi yang harus benar-benar tepat (exact matching) agar suatu
rule dapat di-firing.
2. Tidak dapat melakukanoverri de
3. Sistem bisa menjadi lambat pada set of rules yang besar

TAHAP RULE BASED SYSTEM dalam beberapa tahap.
1.Mengidentifikasi Masalah dan Kebutuhan. Mengkaji situasi dan memutuskan dengan pasti tentang masalah yang akan dikomputerisasi dan apakah dengan sistem pakar bisa lebih membantu atau tidak.
2.Menentukan masalah yang cocok. Ada beberapa syarat yang harus dipenuhi agar sistem pakar dapat bekerja dengan baik, yaitu:
a. Domain masalah tidak terlalu luas
b. Kompleksitasnya menengah, artinya jika masalah terlalu mudah atau
masalah yang sangat kompleks, maka tidak perlu menggunakan sistem
pakar
c. Tersedianya Ahli ataupun sumber kepakaran
d.Menghasilkan solusi mental bukan fisik, artinya sistem pakar hanya
memberikan anjuran, tidak bisa melakukan aktifitas fisik seperti membau atau merasakan
e.Tidak melibatkan hal-hal yang bersifatcommon- sens
3.Menghitung pengembalian investasi. Termasuk diantaranya biaya pembuatan sistem pakar, biaya pemeliharaan dan biaya training.
4.Memilih alat pengembangan. Bisa menggunakansoftware pembuat sistem pakar (seperti: SHELL) atau dirancang dengan bahasa pemrograman AI (Lisp
dan PROLOG) maupun pemrograman konvensional (Basic, Pascal, C, dll)
5.Rekayasa Pengetahuan. Perlu dilakukan penyempurnaan terhadap aturan-atauran yang sesuai.
6.Merancang sistem. Bagian ini termasuk pembuatan prototype, serta menerjemahkan pengetahuan menjadi aturan-aturan
7.Melengkapi proses pengembangan.
8. Menguji dan memperbaiki kesalahan
9.Dokumentasi Aplikasi. Jika sistem yang diuji telah memberikan hasil yang
sesuai, maka dilakukan dokumentasi dari sistem yang dikembangkan.
10. Memelihara sistem

0 komentar:

Posting Komentar